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进军日本手游市场3大现状分析及3个可行性建议

中手游今年把海外市场团队分成了三个部门,其中之一就是日韩,由此可见今年一线发行商对日本市场的信心。加上日本国内很多广告代理公司也在积极帮中国公司想办法进入日本。今明两年日本市场必定会形成破冰的风口,成为中国手游公司海外业务收入的一大来源。

那日本市场怎么做呢?

首先给大家温习一下日本市场的基础知识。在日本手游市场,产业链结构非常简单,主要分为五层:

1、2个商店App Store和Google Play
2、非常多的研发公司,多数都是上市公司
3、移动广告代理商以及非常多的2C手游媒体
4、社交游戏平台Mobage和Gree
5、行业组织和政府机构

精简下来就是三层:以上的1、2、3。因为产业链极其扁平,所以大家研究日本市场应该集中研究推广和运营,中国这种联运的那码子事,还是少考虑。

日本市场正处于黄金时期,其智能机保有量仅24%,增长空间非常大,目前市场规模已有100多亿美元,和中国基本持平,是韩国的近5倍,预计到2015年规模将达到200亿美元。这个市场容量对于中国公司来说,应该是非常大的,据传畅销榜前20中的一款三国卡牌,去年12月双榜收入高达2.9亿日元。

下面再分析一下目前一些效果不好的做法和可能有效的做法。

目前国内公司在日本大致有三种打法,一一来分析一下:

其一,找代理商联合运营

这种方式越来越难做了。1、日本大品牌不做这种事。2、很难拿到版权金,日本国内游戏本来就很强。3、即使接了的公司,也不会非常重视去做,他们还是比较怀疑中国移动游戏项目。4、社交平台可能会接这种项目,但是分走一大笔分成。

这种打法只能找DeNA等有社交平台的公司合作,不适合大型公司在日本长期发展。

其二,用自认合适的产品砸广告

这种方式类似于剑道里面的一刀流,最典型的就是某家以山为名的中国公司,自研产品在国内及其他市场表现良好,于是信心十足地找日本某A公司做了广告代理全案,又砸线上又砸电视广告,但一两个月之后,产品全部撤出了排行榜前部。

产品背后没有深入理解日本市场和用户习惯的策划运营人员,这一刀下去就肯定是砍空,而且失血会很多,伤士气。

其三,与日本公司联合研发

日本市场处于非常黄金的时间窗口,日本公司本身自研产品都做不过来,加上空间文化语言的各种障碍,这种方式很少有做出结果的案例。

还有更多不太靠谱的做法,这里就不一一举例了。现在说说探索出可能成功的方法:

其一,建立分公司

当然完美世界的CCMEDIA这种大型分公司在此就不讨论了。

这种做法最典型的就是乐元素。乐元素在社交游戏时代的2011年5月,并购了日本电脑制作株式会社,当时这家日本公司的资产总值仅1亿日元。乐元素保留了电脑制作的原班人马,原董事长新井元基担任乐元素KK的COO。随后乐元素KK在日本推出了多款原汁原味针对日本市场的卡牌游戏,有不俗的畅销榜排名表现。

这种做法,可以保证产品十分纯粹地打准日本用户,而且在东京的业务拓展人员可以高效地与本地合作伙伴沟通。但这种方式有一大难点,必须做好股份架构和跨国管理。另外就是这种做法的一次性投入可能会很多,毕竟乐元素是在社交游戏时代收购的,现在物价飞涨啊。

其二,投资当地团队发行中国产品

跨国发展和海外作战一样,最好还是由华人操作,可以保证既懂中国人的做事方式又懂日本市场的理念。在日本,做手游的华人圈子很小,很多人都在思考着创业,挖掘一些靠谱的团队,先以一些小产品尝试合作推广运营,如果靠谱可以追加投资,做为进军日本的“滩头堡垒”使用。

最典型的就是华清飞扬,以非常高性价比的资金投资了前人人日本的员工,因为Gary对东京手游圈各个环节都非常熟悉,这款游戏的推广运营都非常地有节奏,据说月收入几千万日元,利润率50%。

这种做法适合做“罗曼底”登陆,一点一点地渗透进去,找准时机和产品,然后再大砸一笔广告。

其三,投资当地团队,联合研发

这种做法理论上是最靠谱的做法,既保证了员工的积极性,又保证了公司对业务结果的把控力。

从产品方面,这样做可以更准确地命中日本用户,而不是对中国产品翻天覆地改动。这种做法的难度还是在于得找到真正靠谱且基因吻合的团队,当然股份架构和跨国管理做好是前提。难度系数最大,但做得好,可以直接升级为分公司。目前大部分公司如果想自己做日本市场,还是先选第二种方式尝试一下。

不过不管怎样,现在盯着日本市场的中国公司越来越多,很快会形成风口,相信下半年中国手游产品进日本市场会有一个突破性发展。

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