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孙剑峰:决定国内手游团队走向西方市场5个因素

2013GDC大会上,孙剑峰(Kabam公司的资深制作人)对于国内手游团队如何迎合国外市场这一问题提出了自己的观点。他指出,一个熟悉欧美市场文化的制作人;一个具有西方审美观的美术团队;一个优秀的游戏运营、市场和策划团队;一个切合西方口味的游戏题材;加上一个符合欧美玩家游戏习惯的玩法和付费方式,这五大要素结合在一起,才有可能做出一款能够获得西方市场认可的手机游戏。

1.一定要有欧美市场的团队

最好你的游戏的制作人和策划是有美国的背景,无论他是从美国出生还是纯美国人,或者是在美国留学多年,或者你非常喜欢美国文化,非常了解美国文化,这对于你们的帮助很大。

2.美术团队一定要有西方的审美感觉

做的美术一定是西方的美术,不是国内的美术。

3.对于任何的游戏都一样,你的团队最好是一个长期磨合成熟的团队

我们公司有市场推广、运营、客服、社区管理、数据分析、市场分析等团队支持。我这里着重想说说市场推广部门。这也是Kabam的强项,想找Kabam发行游戏的也可以着重看一下Kabam和其他的公司的区别。

在移动市场上比较会买用户。这个不是说你有钱就可以吗?但其实完全不是这样。在美国的市场上想要购买非常有价值的用户其实是非常有技巧的事情。你通过什么样的渠道购买,找什么样的合作伙伴,什么样的策略,怎么样去找到用户,怎么最便宜的价格买到最好的客户,都是很有技巧的事情。

4.题材

题材我觉得是非常重要的事情,这也是我们中国公司做游戏往往会很重视但又总搞错的地方。

一定要选西方流行题材,不要是西游之类的,其实美国人也不知道孙悟空。要选流行的题材,其实可以从影视题材中获得灵感,你发现他们流行什么电视剧,流行什么内容,他们怎么选材的,可以发现很多。我们公司和电影公司合作的游戏都还蛮不错的,所以一定要抓准他们的流行文化,千万不要把自己搞成小众题材。很多电影很多电视剧可能你也很喜欢,但你喜欢的恰好也许是一个小众题材,所以不要想当然,一定要做好市场调研。

千万不要做太偏僻的历史题材,一定要选大众化的流行元素。举一个例子,比如说北欧神话,大家觉得这也是非常好的西方题材,什么雷神之类的。但美国人有一个特点,前面我说美国人有一个什么特点呢?美国人大部分都比较小白。还有另外一个特点,他们不太懂历史,他们都不是好学生,上课都没有好好学历史,历史都不太明白。你要讲特别偏僻的欧洲历史背景的,他们也不是特别能够理解一些非常具体的历史题材。

美术风格

不要做Q版、不要日本动漫风格,如果是硬核游戏最好是写实风格。

游戏设计

第一个主要的游戏玩法一定要简单。美国人非常接受这种玩法,他们不是说非得学习你的游戏怎么玩,而是你的游戏一下子我就玩明白,特别有满足感。要知道你的游戏受众,你的游戏受众比如美国人就喜欢盖房子、种地,他们就喜欢自己造一个世界,建造这些东西。而且,美国喜欢PvP的玩家非常少。玩家交互很重要,这也是SLG游戏非常喜欢的是联盟。中国游戏一样,大家都在里面role play。非常简单的系统他们也会玩的很High,联盟系统要做的很棒,支持他们各种需求。

收费设计

和游戏设计一样。收费设计实际上是中国游戏和国外游戏也有很多区别。第一个收费设计一定要简单。第二个,也是非常震撼我的事情,就是美国人不太喜欢花钱就能赢的东西,所以千万不要有所谓的付费才能获得的内容。

5.UI设计

国内的游戏,UI上非常热闹,有很多闪的东西,跳的宝箱、升级宝箱、促销宝箱,各种各样的东西。因为中国人喜欢热闹,这是我的感受,游戏里面什么东西都没有,就不知道怎么玩了。我们把所有功能都摆在面上。美国玩家觉得这样的游戏不是很喜欢。他们喜欢简洁的设计,喜欢这儿什么都没有,就是游戏内容,他们大部分的游戏都是UI很简洁,都是游戏里的世界,他们喜欢这样的设计。

【观众提问】

问1:您好,非常感谢您刚刚的精彩分享,我有三个问题,第一个您刚刚讲到PvP和PvE的关系,我们知道,比如说COC,其实是强PvP的东西,现在美国市场上也比较成功,就像您刚刚所讲的《亚瑟王国》其实我们希望鼓励玩家互相去PvP,但其实玩家对于PvP并不是非常的频繁。但是COC为什么做的这么成功?

孙剑锋:PvP也是打别人,但是打的非常间接,我们的游戏是在上面可以看到对方,你的邻居在那个地方,你要天天打他,他很不爽,他知道你在哪儿,他能找到你,COC里面最多能反击一次,我也是很重度的COC玩家,但我后来的感受,我感觉那个东西更像是一个PvE,那个人我也不认识,我打他也无所谓。这个设计其实非常棒。这是我的感受。

问2:第二个问题,您刚才说了,就是付费点的问题,您讲的就像这款游戏里面,付钱比较多的加速设计,以我们的理解,加速设计有一个问题在于,它实际上是一个短期的因素在,相当以一次消费就没有了,所以我们觉得这个设计可能会视为蛮花钱的,因为你持续要加速才能看到效果。不像国内的游戏设计,比如说VIP的等级设计比如说我充值充到一定的程度,我的玩家就会永久享受这个好处,COC有一个付费点,就是它的线条,我不知道游戏里就没有解锁的这种设计,因为这种是我花一次钱,我就永远享受好处。

孙剑锋:其实玩家非常喜欢这种有投资感的游戏。投资之后就拥有这个东西。然后我们的游戏,其实在我们公司里,这种建设,我们公司考虑过非常多次,最后我们决定还是不做,因为我们发现COC这种设计,它会阻碍你最后的工作时间,这个东西主要是因为我们公司游戏是通过时间付费很主要的游戏,你给他两个时间队列,他在时间上付费少一些,这就是我们的一个取舍,我们简单来说多卖一个建筑队列比你长期的付费赚的钱少,这也不一定是真的,因为我们公司还没尝试过两个都有。

问3:比如说如果是主要以时间加速为主的话,有没有研究过,就这个游戏里,小额付费的玩家多还是付费的基本上都会付?

孙剑锋:还是小额付费的玩家多。

问4:他们也是加速一两次就这样?

孙剑锋:他们一开始觉得很兴奋很上瘾,有的时候喜欢加速一两次,小额付费玩家到了最后觉得我也可以等,基本上这样。

问5:这里有一个问题,您说不要有必须付费才能获得的内容。我想问问这个表述,是不是不要有必须付费才能继续?

孙剑锋:对。不要把玩家卡住的这种。

问6:您好,咨询一个问题,我看您的游戏刚开始,有Beta几次测试,第一次是你们找了推广公司,不算正式发布,拉了一群人来测。后面中间一段时间是有Beta测试,我想问一下,如果我们走苹果的渠道,是不允许测试版上线,你们的测试是走的,运营渠道还是怎么个持续测试?

孙剑锋:其实是允许的,只要不是全球发布,就不会认为。是允许你Beta测试,只不过不能全球发布,找一个市场。打上Beta版就可以测的。一定要找一个合适的市场,比如说你真正欧美的话,建议是在加拿大或者是澳大利亚。

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