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国内手游市场规模的天花板是多少?

我和很多投资界的朋友交流了中国手机游戏市场的规模问题。市场普遍非常关心,中国手机游戏市场到底能够增长多久?这个市场规模的天花板将会是多少?

下面我从几个维度为大家分析一下。

1、手机游戏用户规模

按照游戏工委的数据,中国的手机游戏用户在2014年Q1结束时是3个亿,大家可以注意到这个数据和艾瑞预测的2014年年底时会有1.88亿用户有很大区别,原因是双方对手游用户的界定标准不一样。按照游戏工委的算法,一年内玩过一次手游的都算作手游用户,而艾瑞的界定标准可能更窄一些。

中国的总人口是13亿,手机用户是11亿,其中将会有9亿人转成智能手机用户,如果按照这个基数算,中国的手游用户将至少达到5到6个亿。

2、手游付费用户的规模

到目前为止,有多少中国人在手游上付过费?根据我们了解的信息,仅仅通过中国移动付过费的用户就超过3000万,而电信和联通加起来这个数字也接近1000万。

通过微信付过费的手游用户据估算至少也有几百万,此外还有大量通过苹果支付、支付宝等第三方支付方式付过费的玩家,这样算起来,中国的手游累计付费用户数保守估算也有5000、6000万

怕的不是大家玩游戏不花钱,而是怕大家不来。基于此我预测长远来说中国的手游付费用户数至少会达到2亿。

3、中国的手游和先进国家比还有多少差距?

中国2013年的手游市场规模大概是120亿,而中国有3亿的手游玩家,这样算单个玩家的年收入贡献值大概只有40人民币。而日本这一数字是400人民币,是中国的十倍,韩国和美国的数字也差不多是中国的5倍左右。

这样算中国和海外成熟市场的差距主要体现在付费这个环节上。但由于中国手游用户的基数已经非常庞大,轻度玩家正在慢慢被教育成中重度玩家,那么这一差距将会迅速缩小。

基于以上几个因素,我判断中国手游市场的规模将至少达到1000亿人民币,这个可以从两个维度计算:2亿付费用户x付费用户年AARPU 500元=1000亿。或者5亿手游玩家x单个手机玩家年收入贡献值200元=1000亿人民币。

4、网络环境的改善将大幅提升中国手游消费

中国和日本韩国手游市场比较大的差距在网络环境上。日本和韩国的3G+4G渗透率都逼近100%,而中国只有30%多,这是阻碍中国手游市场进化的最大阻力,导致中国手游市场空有用户规模而缺乏效率。

我们看看网络环境所导致的用户行为差距,根据爱立信的数据,中国有87%的用户是在家里面玩游戏,和在交通工具和户外玩游戏的人差距非常大,而看看网络发达的韩国市场,在室内和室外玩游戏的比例相差无几。

这样的差距使得手游的消费潜力远远没有被释放。因为手游的核心玩法多是基于碎片时间的,需要用户随时随地启动游戏联网去玩,网络环境的缺乏导致中国手游用户的在线时长很短。

我们有理由相信,一旦网络环境改善,中国的手机游戏用户每天的使用市场能够达到50-60分钟左右,这个市场的规模还将翻上好几倍。

5、手游人口红利基本结束,接下来要靠效率提升

不过对于中国的手机游戏产业来说,一个不好的消息是,人口红利已经基本结束。

按照工信部研究院公布的数据,2014年1-6月,中国智能手机出货量1.93亿部,同比下降9.9%,中国智能手机出货量首次出现大幅下滑,这标志着中国功能机转智能手机的换机潮已经基本结束,移动互联网的人口红利也随之基本结束。

接下来,大家要通过提升单个用户的产值来拉升整个行业的发展,而不再是通过简单的粗暴洗量。

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