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《2014互联网开放平台白皮书》手游相关数据解读

腾讯在“2014腾讯全球合作伙伴大会上”首发了《2014中国互联网开放平台白皮书》,这本以“开放·未来”为题的行业白皮书详细阐释了当前互联网创业环境,并深度分析了互联网开发者生态。截取了书中与手游密切相关的内容,为大家一一呈现之余,也会为大家解读这份数据报告。

一、整体:2017年中国移动互联网规模预计达5000亿元

根据白皮书数据显示,2013年中国移动互联网的规模达到了1060.3亿元,而且还在不断增长,预计2017年市场规模可以达到将近5000亿元。而移动网民的规模也进一步的增长,截至2013年末,中国整体网民的数量达到6.2亿,其中5亿是移动网民,渗透率达到81%。移动网民的增长速度超过了整体网民的增长速度,二者的差距在不断缩小。

另外,2013年投资市场回暖,移动互联网行业投资活动频繁,其中手机游戏、移动应用、移动营销等领域备受关注。随着投资环境的不断改善,移动互联网业内的投融资规模有望持续增长。基于移动互联网迅猛发展的现状,《2014中国互联网开放白皮书》总结归纳出五大移动互联网趋势:传统企业移动化、生活服务本地化、移动工具垂直化、硬件设备智能化、娱乐应用社交化。

二、行业:手游占比迅速增加,休闲类游戏居下载首位

自腾讯全面开放平台移动化以后,移动应用的数量就开始大幅增加,现在已经超过了120万款。其中手机游戏的比例迅速增加,半年内从23%增长至33%。

与此同时,在手游游戏各项分类中,休闲游戏的数量一枝独秀,占手游数量的比例超过6成,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌都能数量分布都比较平均,基本都在5%左右。而和数量相似的,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,并一直保持上升的趋势,其下载量张整体游戏下载量比例半年增加了10%三、用户:三线城市成手游用户聚集地,2G网络仍为主流

对于手游用户信息的分析,相对于整个移动端用户,本来学历的用户群体已经变成占比最高的群体,高学历的偏向更加明显。另外,上次城市用户占总用户的6成。而在使用行为分析上,超过6成的用户习惯在wifi环境下玩手游,2G网络环境占比也超过20%,2G网络可以满足弱联网游戏对风格的硬性要求,却无法支持大型网游,这也是ARPG能迟迟没有到来的原因之一。四、运营:核心玩法加重,精细化运营成主流

2014年,ARPG、数值类RPG等泛RPG类游戏占有率迅速增长,同时混合RPG、SLG类、桌游类产品也逐渐成为核心游戏玩法。ARPG类游戏留存率在所有游戏中最高的主要的原因是游戏题材延伸性强,对于用户来有较强的沉浸感。在游戏上线之后,则要通过Wifi下载、礼包活动、返利活动等,结合免费的推广资源,使游戏进入深度运营期,并通过精选化运营,如对大数据的分析、游戏社交化等,提高用户的留存。

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