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斯凯CEO宋涛:如何保持新增用户量?线下渠道与“轻游戏”

腾讯公司今年第三季度和第四季度关于手游的业绩预期下调,这是一个很明显的信号,因为作为上市公司来讲,每一个季度的预测必须给出一个数值,而且这个数值基本上他要达到的,如果他不达到将会出问题。每一个公司做的时间长了以后,他给出的预期和他真正能达到的数值,基本上是有一个比例关系的,不会差太远,腾讯下调了三四季度的手游预期。

第二个是我们看到360环比的增长在放缓,他说我看了日本、韩国,全球的游戏市场,增长没有像中国的市场这种幅度,所以他们脑子里打了一个大大的问号,关于中国的手机游戏是不是到了增长的瓶颈期了,这是投资者去发出来的,很集中,基本上我们去到10家里面,有6、7家都会提到这个问题。说中国手机游戏行业是不是增长乏力了,已经到了瓶颈期,这是一个思考的问题。

一、新增用户和题材问题

1.用户增量问题

因为这两家都是平台上的企业,作为平台的企业,最核心的问题是新增用户的问题,这个用户来到我们的平台上以后,大家所有的运营指标、次日留存、人均下载量、月留存,各个数据我们都对比过,只要做到一线的,做了三四年的公司,差距不是特别大,核心问题是源头是不是有源源不断的新增用户进入到这个平台里面来,在去年这两家公司也好,包括还有其他的公司,可以说高峰的时候每天有100万的日新增,但是今年的新增用户就没那么多了,都在大量下降,可能在二三十万就不错了。

显然原来这些大的公司有很多积累的蓄水池,有PC端的优势,有各个产品的入口优势,这些优势积累了很大的能量,但是这个能量经过这两年的转移,用得差不多了,他发现了新增用户在下降,新增用户下降的话,他的成长速度就会下降。这是一个很大的问题,有没有下一个一天能新增100万的增量渠道、增量入口出来,我觉得现在是我们所有的上市的大平台公司,考虑的最核心的问题,如何保持用户源源不断新增的增量进来

2.题材方面

大家也知道重度游戏今年、去年都特别火,但是大家有没有想过一个问题,今年上半年为什么S级的产品那么少,跟去年比大大下降,为什么有这样的现象出来?

其实大家有没有想过,你今天推款新游戏,其实不是和一个新品在竞争,其实是和一个老款游戏在竞争,因为手机网游用户的基数,每年的增长速度绝对不是游戏产品的数量的增长速度,比如说去年有100款的网游上线,去年有1000款、今年有3000款,增长了三倍,你的成功概率得从这个角度来讲,下降了三分之一,是原来的三分之一,这是一个方面。

那些已经在市场上,很多好的产品已经非常成功的,占有了这些用户,而他们的产品的生命周期还没有结束,你想把这些老用户抢到你的手上,难度极大,这就是我们说我们原来总结的这种经验,你把现在还处于生命周期里面的早期的游戏用户抢过来难度非常大,但是真正你知道大的用户就那么多,你说有没有增长,我相信肯定有增长,但是增长有多大?能增长三倍吗?不可能,我觉得最多增长30%,核心的手游玩家一年也就增长30%,你抢的用户规模是在这30用户盘子里抢,原来多了三倍的竞争对手跟你抢,你的成功概率是原来的十分之一,大家有没有算过这个问题。

二、2种解题方法

你在做重度网游,因为这种产品它的黏度太强,一个坑占住了以后,你要把他挤出来,要花非常高的代价才能把新用户获得,你为什么一定要坚持这条路去做呢?所以我们说这两个困惑,我们给大家两种解题的方法。

1、线下渠道

往往被大家忽略,因为线下是一个苦活儿累活儿,周期非常长,但是任何事情就是这样的,来得快就去得快,但是来得慢的东西它的有时也会渐渐凸现出来,所以一会儿我会讲一下斯凯在线下渠道上面怎么搭建平台。

2、关注轻度游戏

第二个是我们说重度游戏,用户的黏性非常强,但是对于新人来讲是一个巨大的门槛,用户被他们吸住以后,我们要花很大的代价才能够把这个用户转移到新平台上来,这种难度比较高的时候,我们是不是可以关注一下轻度游戏。

轻度游戏的好处是黏性没有重度那么强,重度游戏我们连5年、连8年,我们轻度的游戏连几个月,重新据个轮回,人人都有机会,几个月就重新洗一次牌,你只要有好的产品的话,你抓住机会完全可以成功,但是你重度的游戏三五年洗一次牌,哪儿能轮到你。

三、平台入口与“轻游戏”

下面讲讲冒泡平台,我们提出来是一个6+2的平台(6个入口产品、2种增值服务)。我个人认为入口形式不一定完全是Appstore,其实Appstore核心解决的是奋发,随着产品形态、用户使用习惯不断在演化,我们做了六大入口可以给大家一一介绍一下:

1、Appstore

2、游戏中心

我们做游戏中心也是从Appstore的概念上不断深化,对游戏用户来讲,他们希望能够有一个专卖店,而不是去一个Shoppingmall,这里面的反应度、活跃度跟电子市场里面的活跃度完全不一样。这个产品营收的ARPU值、用户下载频率跟电子市场非常大的不一样,就跟你说我去一个专卖店和百货超市的感觉需求是不一样的。

3、浏览器

大家说我怎么没看到你有冒泡浏览器,我们做的浏览器比较巧妙,因为现在谷歌原生的浏览器在每个出厂的手机里面都会自带,原生浏览器从体验上有很大的不足的地方,我们做了一个很简单的事儿,就是在原生浏览器上做一些修改,把它体验做得最好,符合中国人的使用习惯,市场上推广效率非常高。

4、桌面

这形成了四大入口和终端厂商合作比较。我们在零售商店和运营商的营业厅,形成了冒泡助手这样一个产品,这两端从手机制造链和手机零售链最后一公里,我们做了一前一后、一头一尾,中间的环节所有做库房刷机这些东西我们都不做,就做这两端。

5、社区

我们发现中国人的社交行为,包括我们刚才也分析了,我们在讲的时候中国的年轻群体、屌丝群体、三低群体,他们的社交需求不是一个微信就能满足的,有非常不同的差异化的社交需求,冒泡社区就满足了这样的需求。

我们提出一个概念,做轻游戏,在哪个轻我们提出了三轻:流量轻、体积轻、支付轻。我相信大家对这些概念都已经了解了,我们只是做了一个总结。

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