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缺乏叙事元素?益智类手游成功的5个DNA

提到三消类游戏,最有名的就是糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga,以下简称CCS)了,但CCS并不是唯一的一款,当然也不是最后一款三消类游戏,所以我们想要知道它是如何的与众不同,以及可以将其成功元素扩展到整个益智类。

叙事元素

一般而言,所有游戏都会设计一幅地图和若干个角色,这是叙事的前提和基础。

当然,益智类游戏不一定非要有故事。但是,鉴于这些游戏中设计角色的成本投入,缺乏故事元素是否不利于游戏获取知识产权的保护?

有些游戏有很不错的机制,即便没有故事也会取得成功,但故事辅助游戏与孩子们更好的连接起来,并帮助实现游戏应用之外的盈利。

社交性

有很多文章提到社交的重要性不仅在于帮助休闲类游戏的推广,更能促进玩家间的互动。奇怪的是我们分析的5款游戏中有3款都忽略了这种积分功能。

CCS游戏内的积分功能是否就是这些游戏成功背后的关键因素之一呢?

音效

我们所调查的游戏在音效设计方面都取得了高分。不管是可爱音乐的循环还是现在惯用的通关恭喜信息,这些三消类游戏的音效可能简单了点但运用的相当有效。

玩法

我们不是根据游戏给人的愉悦度来给玩法打分,而是根据玩法的多样性和游戏内的元素,像新手引导、生命数量、XP等来判定分值。

大部分三消类游戏都会借助使用教程、时间限制和能量升级标准(包括免费和付费)拿到高分。除了多样性外,几百个关卡设置也成为一大特点。

盈利

我们对于游戏盈利性的评定主要看玩家能够付费的机会,与游戏应用本身取得的收益或利润(这些数字是严格保密的)无关。

盈利转化程度最高的两款应用都使用了很多交叉推广和游戏应用内的奖励,对玩家观看游戏内植入的广告或者下载开发商(Team Lava)推出的其他游戏进行奖励。

结语

从我们的研究来看,三消类游戏的确有一些共性,例如通过声音进行正向的积极强化和关卡设置的多样性,CCS展现了社交元素的重要性,而一些类似的游戏完全忽略了这个工具。

贯穿研究样本始终的一点就是叙事元素的缺乏。很明显叙事设计并非流行的益智类游戏必备的一点,看看《俄罗斯方块》就知道了。但在2014年,缺少叙事元素是否会阻碍游戏的商业推广或挖掘其他外部盈利方式?只有时间才知道。

本文由APPYING整理发布,主要素材来自GRE游戏研究组,原文作者:Matthew Warneford,转载本文须经作者及APPYING同意,并请附上本文来源(APPYING)及本文链接。

本文由 APPYING 原创发布,转载请注明来源及本文链接。
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