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如何增加手游玩家沉浸感:怀旧元素

关于回到你所熟悉并喜欢的游戏中存在一些特别的情感。这与重新阅读一本喜欢的书籍或再次观看小时候很喜欢的电影一样,是一种让人舒适,且有点像归属感的感受。当你已经知道自己该如何面对它,非常熟悉这款游戏的机制和视觉语法,就可以半自动地控制它,让大脑无需那么紧绷,比起振奋人心,这种体验更让人舒适。

游戏是天生包含情感的

怀旧具有非常强大的吸引力—-你可以将怀旧设计带到自己的游戏中,即使你并不打算直接重制现有的游戏。特定的原则能够让玩家在真正花时间去玩游戏前更加熟悉格式并更好地融入你的游戏。

最明显的选择便是你的审美,例如:

  • 使用像素图像,你将能够直接引用一个特定的游戏历史时代。
  • 你的机制选择也会被纳入游戏呈现怀旧感的能力中。

通过设计和结构营造怀旧效果

游戏的设计和结构也可以具有相同的效果。然而在设计一款游戏时,你也必须小心地考虑依赖于怀旧的程度。创造一款专门的怀旧游戏也就意味着你先定了目标用户。当你的游戏越追求唤醒玩家的怀旧感,它便越需要玩家去熟悉你所参考的设计。

通常情况下,如果你的游戏更多地将怀旧作为一种设计原则,你便很难面向新手玩家去销售同样的游戏。你不可能设计出一款能够吸引所有玩家的游戏。这是你在想出一个游戏理念时需要做出的选择—-你是否想要依赖于现有玩家的怀旧感去面向预先想好的用户销售游戏,或者你想尝试着创造一些全新的内容去诱惑新用户?

怀旧感和接纳新玩家很难达到平衡

这并不是说你不能设计一款同时拥有怀旧感并能够接纳新玩家的游戏。

一种更安全的方法是在开发早期决定游戏的吸引点:是面向那些玩了游戏好几年的人呈现丰富的怀旧元素,在全新的内容中创造一些备受喜爱的内容;还是为那些不是预先设定好的玩家创造全新有趣且具有挑战性的内容?

这都是有效的设计决定。我尝试着讨论创造性是否比具有挑战的怀旧元素更有价值,但就笔者而言它们都是有价值且必要的追求。这并不是设计师所拥有的唯一两种抉择,只是针对于“老”用户与“新”用户之间的双项选择—-世界上共有70多亿人口,他们都有各自寻找吸引人的内容的理由。

 本文由APPYING整理发布,主要素材来自游戏邦,原文作者Tom Battery,转载本文须经作者及APPYING同意,并请附上本文来源(APPYING)及本文链接。

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