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游戏本地化的4个方面:语言、玩法、付费方式、社交

本地化是指企业在国际化过程中,为了提高市场竞争力,同时降低成本,将产品的生产、销售等环节按特定国家/地区或语言市场的需要进行组织,使之符合特定区域市场的组织变革过程。

说的明白点就是必须让你的产品更加符合当地人的需要,再解释一下就是让当地人用的爽、玩的开心,然后乐意的给你钱。那么怎样才能更加符合当地人的需要呢?综上所述,游戏本地化主要包括三个方面:

一、语言本地化

这里说的并不是简单的翻译就能了事,当然翻译也是很重要的,可以的话我们要找专业的翻译机构来做这个事,但是再专业的翻译也不一定能翻译好,要知道不管任何游戏首先要看得懂才能玩,那么如何看得懂呢,游戏设计中的语言要符合当地普通大众的认识水平、通俗易懂,不要搞个什么高深的词汇,弄的大家都要去查字典就不好了。

拿《Hello hero》来说,里面有个叫做公会的玩法,在韩语里叫“영응”,直接翻译过来叫做社团,当然这样说也很通俗易懂,但是在游戏故事中显得不那么对题,在中西文化中,以战斗为目的的团体一般都叫什么会,比如共济会、兄弟会、天地会。所以这里叫做社团并不适宜,发布版本里叫做“公会”,这样就不错,包含多层意思,让人一看就懂,这和《刀塔传奇》里的“公会”不谋而合。

此外,由于语言本地化侧重翻译,所以游戏设计中必须要贯彻一个原则,尽量少用文字性描述,能用图形就用图形,能用动画就用动画,这不是减少翻译量那么简单的事。这其中也包含多层意思:

1、降低认知难度

试问,文字、图形、声音、动画,那个的认知难度最高,那个认知难度最低,如果你不知道如何回答的话。换个角度,站在8岁小朋友的角度上再看,你说8岁小朋友喜欢看小说还是喜欢看动画片或者读连环画呢?

答案自然明了,当然看动画片啦,哪有小屁孩看小说的。但是你会说,玩家又不是小孩,玩家是不是小孩,但是人性都是一样,希望玩简单易懂的,谁有空去读你文字,如果几个字还好,一堆文字,谁还去看??所以说游戏设计者需要把玩家当做小孩去呵护和关心,体会她们的感受,收集她们的需求,奉献我们的心血,这是为了玩家,也是为了游戏厂商,毕竟玩家给你付钱的。

2、降低界面调整难度

要知道许多语言反应同一个意思需要的文字长度是不一样的,同样一个意思,汉语要10个字,英语就有可能需要20个字,但是屏幕的空间是有限的,你如何放的下去,如果放不下去就需要调整界面,这回给后期本地化工作带来大量的难度,你搞个滚动窗口,又会给玩家带来多余的操作。所以为了后期工作,还是少用文字描述的好。

这个原则在《Hello hero》中贯彻的非常不错,整个游戏中找不到有大量文字描述耳朵地方,本地化工作基本不需要改动界面,甚至直接反应后就可以直接在本地化区域运行。而《迷你西游》中采用了大量的文字描述,比如,解忧玩法中,虽然弄个故事可以给玩家带来欢乐,但这只是设计者的一厢情愿,我玩到30了都没有认真的去看一次。另外,如果要把这款游戏本地化到日本市场去,那么估计难度不下雨开发一个新的游戏,《迷你西游》中不管卡牌属性,还是玩法都充斥着大量的文字描述,翻译成日本没有几个放的下去的,都得重新设计界面。

二、本地化玩法和内容

要知道不同国家和地区的人有不同的习惯,和不同的认知水平,毕竟大家受的教育环境不一样嘛。而且,当地用户更倾向于寻找并使用自己熟悉的角色进行对战,如果再更加这样的角色搭配相应的装备就更好了,所以在游戏本地化策略中必须要考虑到游戏玩家的使用习惯和认识能力,那《Hello hero》来说,以下是韩国地区,和国内发布版本的logo。

韩国

中国

日本

大家可以看出来了,为了适应中国市场,游戏在本地化过程中充分考虑到了中国人的认知水平和用户习惯,弄个家喻户晓的孙悟空的logo,连两岁半的小孩都知道,而且不用付版权费,而且游戏中也增加了唐僧师徒4人以及牛魔王这样的人物卡牌,这样的英雄可以构成一个团队,由此,也可以延伸出许多附属装备和技能,有孙悟空,就必须有金箍棒,有筋斗云什么的,既可以增加游戏的趣味性,也更符合中国地区的玩家的需求,而且在宣传上也可以找到更加符合本地化的题材,如果你弄个什么圣殿骑士什么的,大家都没听过的,就不好宣传了吧。

另外一个很重要的,游戏的登录方式。我们知道游戏的登录方式千差万别,拿国内的游戏来说吧,玩家喜欢用微信账号、游戏账号、或者手机账号作为账户ID,所以许多游戏都设置都相应的接口进行登录。但是许多国外的游戏不会这样做,他们一般都独立设置账户ID,手机号或者邮箱都是很个人隐私的信息,不会轻易告诉别人的。所以大多数会采用独立账号或者Googleplay账号。但是在中国这种方式很不好,独立账号太多一不小心就忘了,Google账号又被封锁了。所以,采用QQ或者微信,有的干脆直接绑定手机或者邮箱就很好。

还有一点是,需要了解当地市场对这块游戏有没有什么限制,商业行为上的限制或者法律上的限制都是,要知道有些国家对游戏有严格的准入限制,比如色情、暴力过于严重的就会有相应的限制,那么这时候就必须根据市场情况进行相应的更改。

三、 本地化付费方式

这里所说的付费方式包括以下几点:收费模式、付费渠道、费用消耗指数

1、收费模式

这里的收费模式不是简单的汇率计算问题,比如《Hellohero》里,1400个钻石需要648块钱,在中国来说这笔钱不算多,也不算少,但是相对于游戏中的钻石价值来说,并不算多,是可以接受的范围,但是在韩国这点钱就是吃碗拉面或者买个西瓜的价钱,要知道韩国2013人均GDP是25000左右/年,而中国才6629/年,如果把韩国的价钱换算成人民币直接到中国来,那没几个人玩得起,所以游戏的收费模式要考虑当地GDP。

2、付费渠道

要知道每个国家每个地区的付费模式不一样的,有的地方喜欢实体店里买点卡充值,有的地方喜欢网上付费充值,有的地方喜欢用网银或者支付宝,有的地方喜欢用信用卡。所以本地化的收费渠道很重要,而且至关重要。

前期工作做了一大堆,玩家终于想给钱了,但是发现支付渠道不能用就得不偿失了。比如说《Hello hero》,在韩国大家不喜欢用纸币,所以大家基本买东西用T-Money信用卡、BCCard银行卡,或者网上支付手段,国际上的万事达卡、或者visa卡反而不适用。所以到中国来这个支付手段都得改,改成中国的银联卡、支付宝或者话费卡支付(这个很类似于点卡支付),这样运营商的收费通道才会畅通。

3、费用消耗指数

游戏中的各种人物升级、购买装备、购买法术等的花费也必须考虑本地化玩家的消费水平和使用习惯,这个需要和收费模式相辅相成,玩家玩游戏也得考虑最低生活保障,人每天吃不饱会没精神,没饭吃了就会饿死。相反,饭太多也不好;一个会造成虚拟世界的通货膨胀;二个对R玩家也不公平,自己花了钱还和别人一样就不爽了;三个保暖思淫欲,穷困思进取,不能让玩家随便变得很富有,也不要让玩家变得很穷,这样玩家才会不断战斗,不断给游戏商掏钱。

举个例子,游戏中的角色就是个人,每天得吃饭睡觉才能战斗,如果说让玩家每天玩游戏体力值经常不足,活力值经常不够,打个副本,通几关就体力不足,又得花钱买体力,钱花完了,又没钱充值。那么久而久之游戏等级没有提上去,对游戏也没有好的体验,这样玩家就会慢慢流失。比如说《Hellohero》中体力消耗很多,基本上世界boss、深渊战斗、副本战斗都需要体力,体力消耗每次不等,最低的1点,每天战斗得多体力不够用,可以去商店里购买,20个钻石20点体力,明码标价。钻石30块钱55个,买的多送得多,换算下来,充一次体力花费在10块钱左右,没钱的话,体力会10分钟1点的恢复,慢慢等就是了。反正不会让玩家觉得这个游戏就是个圈钱的东西,这样对玩家的向心力就越强,这样游戏的生命力就越强。

四、本地化社交方式

里所说的设计方式不仅仅是聊天系统,还包括玩家角色之间的互动系统,包括了大部分的PVP玩法,这都算社交系统。

为什么要本地化社交方式呢?这同样是两个不同社会的差异化造成的,欧美人开放,亚洲人内敛,日本人说话暧昧,中国人说话直接,韩国人用Line的人占绝大多数,中国人用QQ或者微信的人占绝大多数。这些社会化问题在设计场景中都要深刻体会,如果不尊重这些情况,那么游戏可能会遇到一些意想不到的问题。具体要怎样本地化相应的社交方式,老实的说我也不知道,这必须要好好研究才能明白。但是我清楚这些是必须要仔细思考的问题。

综上所述,游戏本地化是任何游戏走向海外或者任何海外的游戏走向内地的必经之路,如果想让这款游戏在当地市场欣欣向荣,那么我们必须要讲本地化工作融入到整个游戏的开发设计过程中,把它视为开发生命周期的一部分。为此, 我们需要深入了解这些区域市场,了解这里的玩家在干嘛、喜欢干嘛、想去干嘛,了解这里的市场是如何进行商业运作,有没有市场限制,是如何进行游戏支付的,了解这里的一切,因为只有这样我们才能在这里扎稳脚跟,才能赚到钱,才能赚更多的钱。正所谓,知底知彼百战不殆。

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