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从射击手游看移动平台FPS的未来

近日苹果拿下iPad背部触摸屏的专利,如果苹果真的将这个专利应用到日后的移动设备上,对于游戏毫无疑问是个利好消息。因为很多游戏都可以获得额外的更加精细的操作方式。首当其冲我们就可以联想到主视角射击游戏。这是一个在之前的主机和PC上极为主流但是在移动平台上一直都没有获得很好发展的游戏类型,主要原因就在于移动平台上的FPS并没有发展出一套适合它的操作范式。

于是在移动游戏爆炸性增长的2014这样一个时代,如果有人问,FPS是否能够在移动设备上流行,为什么我们到今天都没有看到一个移动设备上真正有趣的FPS?

 “降低标准”正是FPS在主机上成功的关键因素

我们可以回忆一下当年的FPS是怎样的。那个年代的FPS是一种极为核心向的游戏类型l,都对玩家要求很高:在一片能看到像素点的颜色单调的场景里看到飞快移动的敌人并且能在双方都超高速的移动的情况下准确的反应开枪并且击中,的确需要超越一般人的反应速度(以及更加基本的,钝化的前庭平衡器官)。可想而知这种风格不适合主机游戏。

那么一个好的主机平台FPS是什么样的?具体说来,就是引入辅助瞄准,降低对于瞄准精度的要求,同时增强游戏的“动作性”和“策略性”。不再强调玩家的反应速度,通过合理的武器搭配和策略选择增强游戏的乐趣。后来成功的主机平台FPS都采取了这样的策略。

但是这个类型并没有能够成功的在移动平台上站稳脚跟。现有的移动FPS尝试了很多的形式,但是并没有一个能够在触屏上感觉自然的游戏机制。下面我们可以试着分析一下这些移动FPS,看他们各自都是什么样子的。

移动FPS:各出奇招,各有问题

从游戏机制而言,FPS的操作大致可以划为四个部分:移动-视野-瞄准-射击。体现到操作上,我们可以很清晰的看到这样一个映射:主机上使用手柄操作的FPS,四个部分分别由四根手指负责。左手拇指负责移动,食指负责瞄准动作;右手拇指负责视野,食指负责射击。

将这个范式对照一下移动设备,我们立刻就可以看出其中的问题:移动设备最高也就是使用两个拇指对游戏进行操作,我们根本无法建立一个清晰的四步操作到两个拇指的操作映射,怎么办?看看小小手机屏幕上这么多眼花缭乱的按钮就知道这个设计肯定成问题。

① 是将这四步操作砍掉一步或者数步。

从FPS的历史上来看,不引入铁瞄将视野/瞄准合二为一是非常自然的选择,所以移动FPS面对的选择就是,在三步操作(移动-瞄准/视野-射击)中,砍掉哪一步?但是这个方法玩家没有办法控制射击的节奏,也就是玩家的策略选择和弹药控制都会很局促。

② 将瞄准和射击合并

玩家只需要点击屏幕的位置,就可以自动向那个地方射击。不得不承认这是一个相当聪明的设计,因为使用单点的方式射击的话,触屏事实上并没有办法区分视野和射击的区别。一只手要负责视野和射击,两步打架的问题仍然没有解决,玩家在调整视野的同时没办法射击,而这个游戏使用指点式行走方式,在这个设定下玩家也不可能像在主机上玩FPS那样边走边射,陷入经常被围攻但是却不知道敌人在何方也没有办法很快脱身的局面,十分尴尬。

在手机上射击的未来

移动游戏和主机游戏之间仍然有着巨大的差异,或许FPS要在移动平台上生存下来,需要的是更加大刀阔斧的改革,要将之前在主机平台上的成功经验全部丢掉才行,比方说轨道式射击就是一个可能的答案,或许我们的确是要抛弃在主机和PC上形成的狭隘的FPS概念,去构造移动平台上自己的射击类型游戏。

至于未来的移动平台FPS将会变成什么样子,现在我们只能猜测。

● 苹果的背部触摸专利或许是答案的一种,将射击和瞄准解放出来移到另外两根手指上;
● 或是一个精心设计的移动FPS战役模式,根据关卡的不同使用不同的射击操作方法;
● 还可以用一些新的思路,如坦克式操作,将视野和移动结合起来,而右手专注指点式的射击。

在见识过移动平台上的诸多FPS之后,我相信玩家们都会有自己的一些想法,而开发出这些FPS的设计师们也会有他们自己的看法。接下来的事情,就是将这些看法实现出来,做成新游戏,供玩家们自己去判断是否是可行的设计。在这种开发-反馈-修正的一系列过程之后,我相信我们会看到一个成熟的移动FPS的范式,对此,我有信心。

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