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索乐CEO沈烨:由《燃烧的蔬菜》谈单机手游运营开发

索乐CEO沈烨表示,一款单机游戏要成功,“渠道不可能长期来推,一定是要有一些粉丝自发传播”,“必须解决三网渠道的用户都能付费”。在2012年之前大家不认为单机游戏是有市场的,因为在端游上从来没有单机游戏的市场。而现在,可以看到国外的单机社交游戏也可以一月几千万美金的收入。沈烨预计,2014年国内单机游戏规模会在80亿元以上。

单机游戏市场的发展,可以分成三个阶段,第一个阶段是萌芽期,愤怒的小鸟当时获得了巨大的传播量,这些游戏促进了智能机游戏的发展,但是当时没有找到模式。2012年模式商业化了,加上智能机、互联网公司的流量,加上比较好的单机游戏,三方形成了一个发展。2013年则是快速发展、社交化,从微信的打飞机,到疯狂系列,也是品牌化。这些产品在亿级基础之上,它的游戏性,营销能力各方面都在增强,2013年单机游戏是获得了大量的用户和广告的收入。

从社交媒体看谁是玩家,他们喜欢什么

通过社交媒体可以发现从18—30多岁都有人玩,但是这个游戏一定要简单上手。测试的时候会闭上眼睛,掏出手机照样在上面打,要让这样级别的玩家能玩。然后观察地点,从地铁到饭店到KTV,还有一些学生上课的时候玩,被老师抓到。各种玩就需要快速,在游戏的集中要点上。

自传播是产品成功的前提

然后看这个产品要传播,渠道不可能长期来推,一定是要有一些粉丝自发传播,《燃烧的蔬菜》有一个群体是小学生。所以自传播也是产品传播的前提之一。

从数据分析看用户反馈和数据优化

从数据的角度来验证游戏的各种情况,从两个角度,其实不光网游,单机也要看数据,《燃烧的蔬菜》1代是2012年8月上线,当时找了一个渠道测出来二次登陆率高达90%,第七日登录的用户还能高达39%。

另外一个角度看付费率,《燃烧的蔬菜2》是2013年的7月份十大渠道去推广的,那么6月底在运营商也做了测试,当然运营商渠道比较付费,都是付费用户,测出来50%的用户都付过钱。那在此基础之上Arup是非常可观的。

产品迭代的效果

《燃烧的蔬菜》持续迭代,在8月底之后推出一个更新,渠道的收入增长了30%—50%,为什么呢?因为增加了44个关卡,其中包括很多的玩法,玩家可玩的内容增加了,用户的体验也增加了,所以看到了这样一个效果。

单机游戏机型适配

另一方面看机型的适配,国内市场来看单机游戏的收入主要是在安卓,要把适配的效率要解决,《燃烧的蔬菜》1代的安装包仅仅只有8兆,《燃烧的蔬菜》2代近百个关卡也不足20兆。

怎么样做到呢?分两个版本来做,IOS版是采用Unity3D来做。安卓是用索乐自己的V5引擎来做的,根据终端网络和环境的发展来适配。

单机游戏的计费

覆盖三网用户:移动60%+,联通15%左右,电信25%左右。

看计费,网游把产品研发做好就行了,但是单机还有一个计费,第一个必须覆盖三网用户,中国移动用户占60%多,它不是100%,联通在15%,电信25%左右。也就是说必须解决三网渠道的用户都能付费,这样产品的收入才能达到。

第二个从现有计费的情况来看有两种,一个是Touchpay,是移动游戏基地+联通沃商店,还有三网SDK,除此以外还有第三方支付。刚才91也讲到移动运营商计费最近有一些波动,运营商在清理原先不规范的计费,但是整体也影响到了原先的业务,总体来讲计费只是支付的环节,但是现在好的是,三家运营商都有两个计费的平台,这种情况下计费的效率,虽然现在有波折,但是最终会越来越高。

单机游戏像网游一样持续运营

然后讲运营,《燃烧的蔬菜》是当做网游去运营的。在每个档期都做各种活动,7月份《燃烧的蔬菜》的周边产品大概送出了一万多件,通过各个渠道做活动回馈粉丝。

从燃烧的蔬菜看单机游戏品牌之路

另外一方面我,《燃烧的蔬菜》走品牌的路线,考虑两个问题,第一为什么做品牌,第二个怎么样做品牌。

一切是从兴趣开始,刚开始觉得做这种衣服、表情都特别可爱,身边朋友都非常喜欢,为什么做品牌?当然第一能够促进游戏的提升,让游戏的竞争门槛提高,第二个方面如果一旦形成品牌,如果形成一个文化品牌,那么它的影响力能够跨越行业,也就是超越手机游戏之外,它可以跟快销品结合,可以跟任何消费类的产品结合,型成新的模式。

燃烧的蔬菜文化产品

怎么样来做品牌,最简单的就是首先要形成更多的文化产品,游戏是文化产业的一类,那除此之外有这种漫画、动漫、音乐、阅读等等,5大类的产品,第一目标是形成优质的各种文化产品,第二个是用互联网的模式去传播,让海量用户免费获取,让他们得到精彩又不要钱的这些文化产品,简单的说让更多的人去了解《燃烧的蔬菜》这个品牌,并且通过更多的文化赋予这个品牌内涵,让更多的人了解喜欢这个东西。

2014年国内手机单机游戏市场展望

第一,2014年预计国内单机游戏规模在80亿元以上,这样一个预测基于两方面的原因,第一目前来看运营商计费能帮助盘子加上三个亿左右,目前单机的盘子月流水超过5个亿。

第二,竞争的门槛会很高,什么样的游戏能够渗出,一定是高品质的社交化单机游戏,加上大规模品牌营销,加上渠道集中推广,“铁人三项”缺一不可,这种情况下才能获得营收。但是能够达到这样一个效果的产品会很少,马太效应会加剧,机会还有没有?一定还有,但是要创新。

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