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资源有限?通过用户测试获得数据的5点建议

想象一下去雇佣某人去调查一群用户,并向你提供相关目标客户的关键信息,或者有足够的资金去组建自己私人的部门,做同样的事。

想象一下,能够追踪细节,微小如游戏内的一颗子弹,或有一个实验室,在那里你可以了解人们对你设计东西的反响,以及该如何改进它。

 一、独立开发者的挑战

独立开发者由于一些很明显的重要资源的缺失而受限:

● 进行用户测试的空间;
● 时间和特定类型的硬件访问权;
● 测试软件和测试主题。

然而,虽然这些限制可能会令人望而生畏,但事实上也不是无法克服的。去设计和运行一些高效的用户测试是可行的,只要他们能够客观地回答三个关键问题:

1)你手上有哪些资源?
2)你需要哪些信息?
3) 你打算怎样使用这些信息?

每当需要做用户测试时,你都要询问自己这几个问题,因为答案在不同开发过程的各个阶段是不同的。

只有这样你才能继续下去,走到选择测试方法这一步。

二、尽可能收集多的参与者

在进行用户测试时你最容易犯的错就是把寻找测试参与者放到你的最重要的步骤。

但结果表明,5个人的试验组应该能够识别出85%可用性问题。这种说法是基于这五个用户都必须是精确目标人群的假设,并且能给提供有效信息。

但是,这种假设并不总是正确的,笔者认为开发商应该尽可能收集更多的意见和找寻更多的测试参与者

三、设计用户测试

以下是五个传统的测试选项的基本概述:启发式评估,纸上原型,调查,卡片分类,和直接观察。

这是在有限的预算最合理的吗?这完全取决于之前你对那三个问题的答案。

1、启发式评估

它是指:一种检测方法。“专家”根据一系列预先建立的标准对UI设计的检测。
启发式评估的运用应该是在基于游戏测试的实验之外的,但它证明是可以有效地预防常见的错误,并能识别那些在开发中产生的错误。
作用:在设计界面时,牢记“最佳实践”。然而可以肯定的是,引入外部评价者,最好是专家,以避免带有偏见的逻辑点。

2、“纸上“原型

它是指:在建立之前设计和测试的用户界面。他们可以从字面上进行模拟UPS UI元素范围的复杂性,“绿野仙踪”实验的向导,在该接口被测试实际上是看不见的另一人。
作用:在花费时间和精力建立新的模板前,测试你新的想法来看看用户的行为是否是朝着你想要/期望的方式发展。

3、卡片分类

它是指:给测试者出一组写着想法,句子或者具体条款的卡片,然后让他们对此进行分类。对于“开放式”的卡片分类,让测试者对分类命名,并解释分类理由。对于“封闭式”的卡片分类,测试者被要求把卡片放入预先分好类的类型中。
作用:创建分类系统/组织(如设计菜单)。

4、调查

它是指:一个收集各种各样的话题并可量化的数据方法。许多在线调查工具包括数据的可视化工具,它可以帮助识别趋势或关键信息的过程。
作用:收集大量的数据,确定用户的“平均”的观点,并建立“基准”以便可以客观地比较游戏中的元素。

5、直接观察

它是指:观察产品的用户交互。
作用:从用户与你所创造产品的互动中学习,他们的行为与你的期望的差别,和最有效的方法来确定哪些才是有用的工作。

四、使用反馈

通过用户测试来获得数据包含了五个步骤:

1.收集和整理数据

上面列出的许多资源都有绑定数据可视化工具,这并不总是一种选择。

此外,第三方数据分析工具往往都有更好的设备来处理大量的数据,并允许在数据分析过程中保有更多的灵活性。

2.确定趋势和关键信息

“重要信息”并不是简单的关于最近什么最“流行”,它可以是由一个测试用户提出的一个简单的问题。

收到的反馈评价可能是完全主观的,你的工作就是来决定它是否有效。

3.挖掘“真正的”问题

人们喜欢谈论自己的经验,而不是发生了什么,我们必须有意识地努力区分这两种。

而通常,试验参与者无法对他们遇到的问题的给出解决方案。这要由开发团队来找到。

4.努力解决所发现的问题

在接到用户的反馈后进行改进,改进后也许用户不仅会发现更多的乐趣,而且自己在游戏参与度的预期已经完全改变。

5. 再次测试,然后重复这个过程

用户测试是一个重复的过程,而唯一能确定你的解决方案是否有效地方法就是重新做一次用户测试。

五、发行后

即使你的游戏已经“完成”并发布,你还是应该继续从用户中收集尽可能多的数据。这可以通过保持与以前的试验参与者联系来完成,以及开放你的玩家和团队之间的沟通。

用户测试非常重要的,尤其是当你没有多余的资源时。长期的好处远大于短期的成本,如果你能正确操作,就能在预算内做出更好的游戏。

本文由APPYING整理发布,主要素材来自GRG游戏研究组,转载本文须经作者及APPYING同意,并请附上本文来源(APPYING)及本文链接。

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