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令你的手游全球化的4个经验之谈

移动游戏如何才能在不同国家和地区市场取得成功?近日,日本游戏公司Gumi西方工作室副总裁AJ Redmer围绕这个话题撰文,分享了移动游戏走红全球的几条成功经验。Redmer指出,Gumi全球运营游戏的核心哲学是“着眼全球,立足当地”(Think global, act local)。

经验之一:真正拥抱当地市场

面向全球发布游戏时,在每个目标市场,雇佣至少一支研发团队,并要求他们专注于本地市场。必须招募当地员工,因为只有他们才真正了解当地市场,有能力为游戏在当地取得成功做好准备。

进入北美市场,在欧洲行之有效的方法未必能直接使用;在亚洲,日本公司的做法未必适用于韩国市场。不同市场在游戏设计、开发、市场推广、分销、定价策略等方面均有差异。

经验之二:在新市场对游戏做必要改变

让一款游戏进入新市场,我们所需要做的不仅仅是语言翻译或游戏画面更换。要想真正让一款游戏在新市场做出成功,你必须授权当地团队,允许他们对游戏内容做出必要的更改。这才是真正意义上的“本地化”。

这意味着你需要将所有内容都摆在台面上。举个例子:中国玩家习惯于在屏幕内看到含鼠标、键盘和大量信息的界面,在其他市场受欢迎的极简用户界面在中国就必须做出调整。

与此同时,你还需要充分考虑其他市场的用户使用哪些设备,并基于此对游戏做出优化,确保其在不同用户设备上流畅运行。另外,如果当地团队认为有必要添加内容,包括新角色、新关卡,或调整游戏平衡性,都应予以考虑。

Gumi游戏《勇者前线》就充满体现了这套哲学。在日本,Gumi为日本玩家开发《勇者前线》;而在其他国家,Gumi给了当地合作公司高度自主权,让他们研发该游戏的不同版本。某些团队更改了游戏平衡性、角色、设置、用户界面,甚至游戏名称……效果很棒。《勇者前线》在日本是款大作,但实际上,该游戏的海外收入超过在本土市场的收入。

经验之三:游戏创作者和管理层需要懂得妥协,并具备团队精神

要想让一款在特定市场被证明成功的游戏在其他市场焕发光彩,游戏开发者需要更多地考虑新用户群体的需求,适当让步,接受当地合作团队对原始游戏体验的修改

在某些游戏公司,开发者不愿意接受让其他开发者、设计师修改他们的游戏。例如,Halfbrick就反对《水果忍者》中国代理商乐逗在该游戏中文版本中添加粽子。这是Halfbrick的自由,却不符合“着眼全球,立足当地”的原则。

另一方面,公司决策制定者应适当放权,赋予各区域分支机构一定的权力。基于对当地市场的了解,工作室总监应有权对游戏设计做出决策。在亚洲公司,这是一种“非典型”的管理方式——绝大多数公司都坚持分阶层的管理结构,但Redmer认为,摆脱这种心态大有裨益。

经验之四:走出自己的舒适区

游戏进入国外市场,寻找一家第三方合作公司是符合逻辑的常见做法——如Halfbrick与乐逗的合作。但除此之外,游戏公司也应考虑对不同市场的当地团队投入更多资源和支持,并为他们提供更多自主权,让他们确信游戏制作方认同他们对游戏做出修改。

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