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本土策略手游缺乏的原因:快消化市场

上一期《本土策略手游缺乏的3个制作基因》简单说了中国做不出自己的COC的历史动因,归结出想象力受传统教育体系束缚、底层规则打磨受到重视不够、长期无法得到赖以生存和发展的良好环境这三大原因。

当手游行业蓬勃发展,整个游戏产业重新进入新一轮的轮回。在这个轮回的初级阶段,整个手游行业呈现出快消品化这一非常典型的特征。

眼下整个市场对于快消品化类别手游产品的追捧,从很大意义上决定了我们到现在还无法做出自己的COC。

缺乏快消品化特征

纵观当下的手游类型,除了单机休闲游戏之外,在网络手游领域卡牌游戏和角色扮演游戏无疑是市场的主导。

这两类游戏在营收形成的速度上来说比其他类型的产品更快,而因此导致的用户生命周期相对来说也更短一些。另外经历过端游和页游时代的经营者们,对该类型产品的制作和运营更为熟悉也是市场快消品化形成的重要原因。

而类似COC这样的策略游戏,一直无法拥有快消品化的鲜明特征。

关乎全局的数值设计

用户在选择手游产品和决定在手游中付费,在当下的市场形成阶段,带有极其鲜明的即兴和冲动特征,这为卡牌游戏和角色扮演游戏通过快销模式占据市场主导地位提供了强有力的消费行为理论支撑。

一个好的数值设计者往往非常精通于这方面的工作,但在策略游戏里却变成了一个全局性的问题,必须由产品经理来通盘予以考虑。

在卡牌游戏和角色扮演游戏中,向玩家提供能力数值这回事的影响往往只在局部,所以销售体系非常便于建立。

但策略游戏不行,数值失控一点点,对于策略游戏来讲都称得上是灾难。这一点的显著区别,成为快消品化产品和类似于COC这样策略游戏的分水岭。

渠道需求代替用户需求

前面谈到产业形成往往受需求驱动所影响,但在手游行业形成和发展的需求驱动却要从两个方面来看待。

● 用户对通过移动设备进行娱乐有了显著需求。
● 用户的需求范围是整个游戏类型才对,并不会天然就偏向于某种类型。

那为什么还是会出现快消品化的市场特征呢?

中国网游,甚至整个中国游戏产业的发展,可以把2011年视为一个显著的分水岭,网页游戏在这一年的兴起,直接将中国游戏的用户通路形态从媒体主导时代以一步到位的方式推向了渠道主导时代。

在这一商业模型的主导下,渠道对于产品的收入能力,甚至是前期收入能力更为看重。

与有强大推广力的渠道合作,对游戏厂商而言是几乎零成本的推广手段,于是这一模式在手游兴起后得到了完美传承。渠道对于前期收入的强劲需求决定了游戏厂商们的研发心态,渠道需求在这一点上直接替代了用户需求

有着鲜明快消品特征的卡牌手游和角色扮演手游,受渠道需求的强力驱动,在这个时代自然成为市场主流,而通常意义上生命周期更长,但收入产生在其生命周期内更为均匀的策略手游看上去是那么形只影单。

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