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《腾讯开放平台移动生态报告》解读:基于大数据下的精品化研发、运营、推广

近日,腾讯开发平台发布了最新一期的《腾讯开放平台移动生态报告》,报告中列举出我国移动用户生态、移动应用生态以及移动开发者生态三方面的数据。手游那点事本着有观点、有态度的原则来解读一下这份报告,希望能给广大移动开发者一些思考。

一、大屏手机成主流,国产手机的市场占有率突破50%

在关于安卓系统的数据中,我们清晰地看到,Android4.1和4.2版本的用户最多,两者相加超过总数的60%。而Android4.3以上和4.0以下的版本用户为少数,随着时间的推移,Android系统或许会越来越集中,机型也可能会越来越统一,过去两年一直困扰着广大开发者的机型、系统适配问题或许会越来越小。

而在硬件方面,我国安卓用户的普遍喜欢使用大屏国产手机。国产设备的总量已超过五成,其中小米的比例超过15%,而上周的文章也有提到,小米应用商店(游戏中心)的分发量已经仅次腾讯、百度和360。还是那个观点:小米商店这样既占据终端市场,又把握着系统资源的渠道,想象空间还很大。

在手机的分辨率上,1280*720像素的屏幕成为了市场上的主流,开发者要注意玩家在大屏幕上的游戏感受。小编就此有两个建议:

● 团队精力有限的情况下,优先选择高分辨率的版本来研发,因为市场上大部分的手机还会向着更高的像素前进;
减少单手操控游戏的机会,随着屏幕的增大,单手设计的游戏很难再适应硬件和玩家,如果开发者确定开发单手游戏,这就等于放弃了大部分市场。

在联网方式的选择上,Android用户超过6成都是通过wifi上网的,而大部分用户手机网络都是在使用2G或3G网络。而在WiFi环境中,人均下载应用3个,远高于2G和3G。这样给开发者两个提示:

● 注意WiFi环境下的产品体验;
● 优化数据交互,大部分玩家都是在上下班等碎片时间进行游戏的,此时他们使用的大部分是2G和3G网络,如何快速和准确地使数据产生交互,也是开发者值得思考和注意的地方。

二、休闲游戏占领半壁江山,网游下载量增长明显

在游戏类型上,由于《神武》、《天龙八部3D》、《太极熊猫》等中重度游戏的上线刺激市场,网游类游戏增长超过5成,而与此相关的战略类和动作类游戏均有小幅度的上升。而休闲游戏虽然在Q2开始呈现缓慢下降的趋势,但是仍占据着新游戏的半壁江山。

对比一月和九月的数据可以看到,手机网游下载的占比有了大幅度的提升,分析原因主要有三:

● 中重度手游的研发水平逐渐成熟,带有明显端游玩法的手游越来越多,促使较大规模的端游玩家接受并尝试手机网游;
● 由于暑假的原因,大批学生群体加入,他们既有大量的闲余时间,又有一定的消费能力,也推高了网游的下载量;
● 以腾讯系为代表的轻度玩家不断被培养成中重度玩家,这一点腾讯功不可没。

三、运营有讲究,中午和睡前运营活动效果最佳

在应用上线时间的选择方面,大部分开发者倾下于在月底和周五发布游戏和应用。而首发应用中非游戏占了大多数。游戏不到2成,也说明了,现在大部分游戏还是选择在各渠道同步首发的方式,而不是选择独家首发的方式。虽然独家首发可以拿到更多资源,但是导入的用户量还是有限的,如果游戏对用户的分类和质量要求不是特别高的话,不建议采用独家首发的方式来发布游戏。

而在行业面临最常见的问题就是内容侵权和盗版问题,其中应用审核被驳回的三大原因是:1、游戏人物素材侵权;2、内容侵权;3、简介与名称、截图、icon不相符,这三点占到了被驳回原因的70%。这样是开发者需要注意的地方。而其他包括内容含色情元素、应用和icon过于模糊等问题都需要大家的注意。

在各位运营童鞋最为关心的运营方面。与传统PC端用户活跃时间在8-10和14-19的上班时间不同,移动用户在中午12点左右和睡觉的22点-23点前最为活跃。因此,在这两个时间段做运营活动的效果是最好的。最好的例子是《刀塔传奇》的午餐、晚餐和宵夜的设置,充分利用了这两个高峰,运营的同学可以借鉴一下。

结语

或许有不少读者会问,手游是不是越来越重度了?小编给的答案是否定的,真正的趋势是精品化趋势,不管是休闲单机还是中重度手游,都在往精品化的方向发展,特别是基于大数据下面的精品化研发、运营、推广。在游戏用户获取和游戏营收层面的马太效应会越来越明显。

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