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中小手游“上位战” 让你知道每一个运营细节!

在一片手游红海的市场大环境下,中小手游想要冒尖出头似乎成了一件“不可能”的事情,诸多的手游团队在艰难的抉择中选择了放弃或者转型。

但是,也有很多的中小手游顽强甚至是美满地生存了下来,获得了属于他们的市场和玩家,一场“上位战”如何打响打赢?!新游网络总经理戴绍立、雷霆互动COO翟健、91手册创始人余文峰、同步网络商务经理管潇明等行业人士一同就“中小游戏团队的上位之道”进行了研究和探讨,希望可以给手游圈内的小伙伴一些感悟和思考。

一、中小CP的生存之道

余文锋:发行和渠道每天看很多产品,美术是第一加分项

我们91手册解除了很多中小CP,2013年那个时候就说卡牌年,到年底的时候大家都觉得卡牌不行了,那个时候还有很多团队提交了卡牌产品,他们抄完这些产品,刚一出来,大家就说卡牌不行了,项目已经完成了80%、90%,该投入的都投入了,不能说大家说不行了,就不上这个产品了,就跟买彩票一样,想死马当作活马医,到2014年卡牌又奇迹般在排行榜上畅销榜上前20名有11名都是卡牌,那时候中小开发者没有发现一个问题,那11款里全都是有IP的,中小开发者的生存环境,开发成本高,环境很严峻。中小开发者目前最要关心的有这几点:

1.留住人:小团队相对大公司的竞争优势是人,虽然他们只有几个或十几个“枪”,但手游是创意行业,没有人就没有一切。中小CP要担忧的是,2014年是洗牌年,将有很多研发团队会重组,或者被并购,实力强的公司会来挖角。所以留住人,有人才有一切。

2.定好位:不要跟大公司去拼,定好自己该有的位置,根据自己团队优势做熟悉的类型,定合理的收入目标。不要跟风,要有自己的策略。针对团队的开发特点憋大招。团队擅长什么就坚持开发什么,不要快速去做市场扎堆的产品,三四个月出来的产品,已经没有机会了,很多中小开发者没有摸到门道,能够真正从这里获得一个比较大的成功,只能是憋大招,抓住自己团队擅长的部分,把这个游戏开发九个月,十个月做好,拼他一把!

3.控成本:随着产品的研发成本提升,人力成本上涨,手游的生存门槛被逐步拉高。不要盲目扩张,也不要学别人的品牌营销。如果在还未能摸清未来市场的情况下耗尽粮食,可谓是“死不瞑目”。大家都做ARPG,中小开发者跟着做,绝对会死一大堆,ARPG绝对不是中小团队玩得起的,像早期的黑暗光年,这个时候推出来,大家做MT的时候,它已经开始在做ARPG,已经做了一年才出来这样一个产品,你在这个ARPG火的时候,当你出来的时候,火的又不是ARPG了,这个千万不要去跟风。

4.强美术:发行商、代理商、投资商来我们这边找产品,他们首先关注的不是游戏的类型,他们希望首先游戏的包装要好,他们每天看很多产品,美术很大一部分决定了产品品质,在产品品质上一定要加强,建议在这块憋大招。

5.守好钱:赚钱容易守钱难。没钱时要开源节流,有钱时就得未雨绸缪了。2014年将不会再有那么多赚快钱的机会出现。甚至有一些团队在不缺钱的情况下已经开始融资,先囤钱。有钱就不至于团队解散。

戴绍立:做细分市场就是微创新

1.做手机游戏产品类型选择的时候,可以选择细分的游戏市场。同步推在分享了产品类型的时候,在主流RPG、卡牌主流产品类型外,其他的产品类型市面上数量比较少。可是,细分类别中,它的市场占有率看起来虽然比较小,但因为产品数量比较少,当你的产品上线之后,你所能分走的用户总量比较高,这就是关于如何选择产品类型。包括时空猎人在动作游戏出来之前,在手机网游方面之前没有成功案例。

2.要做微创新,在成熟度比较高的细分类别里,做微创新就能生存。在细分里,所有都在创新。

管潇明:做有自己情怀的游戏,重视运营,清晰定位

1.明确自己的态度和端正心态,不要跟风,要学会另辟蹊径,做有自己情怀的游戏,更能够受到渠道的青睐。

2.要学会运营和重视运营,中国中小团队面临的问题是搞定了很多研发,几个月出了一个产品,但是游戏产品进了市场之后是和用户、渠道、运营商三个方面的博弈,要通过市场反馈的数据对症下药做一些调整,权衡用户、玩家、开发商和渠道之间的利益,这就需要在立项之前和上线后对于运营计划的把控,每一次的运营活动都要有针对性,怎么样把用户的生命周期拉长是每一个游戏运营需要做的功课。如果这个游戏只是简单的复刻产品,渠道的重视度也会降低。

3.中小CP需要知己知彼审时度势,要清楚自己产品的质量和分量,想赚快钱,就把细节数值优化好。大家了解趋势的时候,就一定要了解目的性,做产品是为了娱乐玩家,还是先作为练手赚钱,是要不同方式做的。像一家渠道说你数据不好,可能是一家之言,应该多找几家问问,如果都说不好,可能是你产品的品质和玩法类型上没有符合这一波的形势,所以要多出去沟通,在生产上有更多的空间。

翟健:无论做何产品都要重视用户的体验,聚焦某一个细节耐心打磨

1.要在自己的产品上做出自己的特色,要聚焦自己的产品特色和特点。

2.要知其然和知其所以然,举一个史玉柱的书里的案例,为什么在游戏设定里先是慢跑,后来又一个飞行的功能呢?他说要让大家体验了慢跑,才会体验到飞行功能的好。

3.立项要放眼全球,大家在立项的时候,不要考虑中小CP要怎么获得更好的产品表现,从立项的产品中要放眼全球,手游的全球化速度很快。我们有投一个手游团队,他们的手游产品并没有上,但它在中东依靠自己的运营已经获得了比较大的盈利,他们的产品在立项之初就训练了全球化的思路,中东是一个相对比较纯粹的市场,用一些简单的广告运营就可以。

4.还要关注运营过程中的用户体验,之前有一个产品叫杜仙(音),我们根据用户的体验和反馈,重新调整了产品定位并且聚焦某一品类,聚焦在打击感上,让产品向这方面转移,效果就做得不错。如果你做一个产品,你搞不清楚要聚焦什么,可以多听一下同步推的意见,之后再逐渐的调整,要有耐心雕琢产品。

总结:第一,招好人,保证团队的品质;第二,要憋大招,做自己擅长的类型,不可见风使舵;第三,重视美术,对于印象很重要;第五,在微创新方面,在细分领域要做扎实。第六,运营计划要详尽,拉长游戏生命周期,得到渠道和发行商的重视。第七,对于偏离市场的项目要当机立断止损。第八,适应市场变化的能力,重视用户体验,聚焦某一处。第九,放眼全球,区域性的市场会有惊喜的回报。

二、选择渠道和发行商:气场是否合

戴绍立:产品是否贴合渠道的特质

做一款产品,要知道这款产品的特质是什么,这款产品本身的内核在哪里,比如说目标用户群、优点、题材、特质、产品本身,通过这个来选择渠道。

渠道选择上,关注这个渠道的特质本身是否和产品贴合,不同的重度、中度和轻度的产品在不同渠道上表现不一样,比如一款比较重的产品,会在中度的渠道上做体验,同时如果想更多获取玩家意见,就需要到能够高效地跟用户互动的渠道进行测试,数据出来以后就可以在全渠道进行铺开。

个人的建议是,在产品刚开发完成进入内测阶段的时候,应该选择适合你产品特质本身的渠道进行测试,再选择全渠道铺开。

翟健:找对了渠道能出好数据,数据是谈判的筹码

先分享个故事:我们的游戏前一段时间卖到几个国家,一个是越南,一个是印尼,越南的发行商在越南是数一数二的,印尼这个发行商在当地不是很强的发行商,第一次做,也发行我们的游戏,我们觉得越南一定会获得成功,因为越南有多次成功经验。我们在越南版本上投入很大的精力,印尼这边就随便做做,但实际上我们发现在印尼这个小市场做出来的在线人数是越南的七倍,原因就是他好好做了,而越南的运营商没有好好做。

选渠道首先是要选大渠道,另外就是看这个渠道的定位。打开市场是零乱的各种广告还是考虑用户的体验?如果这个渠道在这个过程中是非常重视用户体验,一定是发展很迅速的渠道,你就能获得很好的加速度,在这里测试有好的数据,好的数据作用很多,可以增强自己的信心,对其他发行商谈判也会比较有帮助。

管潇明:渠道喜欢什么特点的CP?一看态度,二看质量/效益

态度

1.CP自己对于产品的态度。对于产品本身品质的把控怎么样。做产品是要做对用户有价值的产品,做游戏是一样的,要做对玩家有意思的游戏,如果自己的产品价值观没问题,这个观念会影响到渠道对你们的印象,在渠道的对接过程中,对产品的忠诚度会大大加分,因为本身的态度就会严重影响到你的品质,你的品质就决定了你的质量。本身的质量OK了,印象就会加分,渠道的关注度就比较高。

2.CP对渠道对接的态度。很多CP不敢和渠道沟通,做什么事情都畏缩,上线的时候还有沟通,后来沟通越来越少,数量也就越来越差。你自己放弃了和渠道的沟通,渠道商有那么多产品,也不会主动去帮助你提高自己的产品,不要把渠道看得高高在上,也不要把自己看得多卑微,大家都是平等的。

质量、效益

一个是产品质量,一个是对接和沟通的质量,这对于商务的沟通人员和技术对接人员的专业性很高,这关系到双方的办事效率。你提一个需求渠道反馈回去,再过一段时间反馈给我,这样双方没有效率,我希望双方对接有效率,你有需求我及时回馈给你,我有要求,你也及时回馈给我,这样双方的配合就更加行云流水。

作者:91手册boq

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