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跟跑酷手游学 降低玩家挫败感的6大设计

在本文中资深游戏策划金泰宇表示,即使是过程重复的跑酷游戏,死一万遍也是一万种死法,而跟关卡游戏卡在一个点相比,带来的挫败感要弱的多

在经典游戏中,设计师通过“挫折——释放”这种正负反馈转化的方式来控制游戏节奏,挫折是游戏必须的坎也是跨过后能获得更大快乐的所在,彼时的玩家与其说是一个娱乐者,更像一个探险者,他们游戏行为中的挑战多过享受。

到了休闲游戏时代,游戏面向更为广泛的群体,要求每一个玩家都像CU(core user 核心玩家)一般拥有坚毅的挑战精神是一件不切实的事情。因此设计师们便将设计的难度整体调低,在给予愉悦感的同时尽量抵消挫折感可能带来的负面影响,以满足娱乐化的普世需求。

跑酷游戏作为一个休闲游戏中的一个大类,跟以往的游戏模型相比,简化了操作,取消了关卡,模糊了目标,但作为一个生存型游戏,死是游戏必然的宿命,但是可以通过设计来尽量消弭这种挫折感。具体分析起来,大概有以下几点原因:

1. 必死的心理预期

跑酷是生存,马里奥是闯关,玩家在开始游戏时的预期目标便不相同,对于跑酷游戏,玩家在设立目标时便已先存有了”死”这个概念,因此对于死亡这个后果有一定预知和心理准备,对于不小心死掉这个结果是可以接受的。而闯关游戏玩家的唯一目的就是不死过关,死亡便是无法挽回的失败。二者虽然都是失败,但已有心理预期的受挫折感会小一点。

2. 非重复性挫折

单次失败的挫折并不会让人产生很大的挫败感,但是如果多次在同一地点以同一方式重复失败,便会让挫败的沮丧感以指数级提升。跑酷游戏和传统关卡游戏的不同点在于跑酷关卡是开发且随机生成的,虽然你每次都会死,但不会死总死在同一事件同一地点上。而马里奥、魔界村、魂斗罗、合金弹头这些游戏因为关卡都是预设的,难点也是设计师们精心算计出来的。因此,你在闯关过程中总会在同一地点以同一姿势大量躺尸,这样的重复失败累积随同记忆会极大放大你的挫败感,让你在愤怒和沮丧之下愤而摔机。

3. 失败的注意转移

跑酷游戏在失败的时候,会弱化失败这个事实,首先是弱化死亡时无情或者嘲讽的表现,通过一些搞笑动画、抽象画面或者干脆迅速跳过,以减轻即时的失败感,其次用记录的方式来转移你的注意,将你及时引导去关注收益、成就以及还需努力的差距来激起进行下一轮的兴趣。而以马里奥为代表的“game over”和“蹬蹬 蹬 蹬蹬蹬~”的战败音乐这种强化失败感的做法,无疑在更加用力地提醒玩家:“嘿,小样你又输了哦。”换种表达方式,可以有效减轻挫败的感觉。

4. 正激励抵消

跑酷游戏就算失败也有会有金币之类的收益可以累积到之后的游戏之中,游戏之中还伴随着各项成就的达成,玩家就算死亡,也不是白费劲,总是有所收获的。而闯关类的游戏,死了就什么都没有了。

5. 低通关概念

跑酷游戏没有一个明确的通关概念,没有通关概念便没有明确的预设目标,没有目标便没有压力,没有压力便没所谓,没所谓就没有挫败。很多时候挫败感并不是因为我们输了,而是来源于我们明明很想努力做好一件事,最终还是失败。因此,低心理预期=低压力=低挫折感。

6. 适度停止

但是挫败感这种东西不管怎样微笑还是存在,因此一些游戏便会通过设置活动点消耗的方式来限制玩家长时间游戏可能导致的挫败感累积。当你输到快要发飙时,发现已经没有活动点可以游戏了,正好退出,松口气,缓解下压力。

总结而言,失败一定是存在的,根本上是要从玩家心理层面消除他的挫败感,当中存在很多的方法,如对游戏目标的错觉,弱化挫折的注意力……。跑酷中有目标,是尽量跑的远,这个目标其实在游戏中并不明显,相对而言挫败感就小很多。其实,挫折感有多大,取决于你有多在乎这件事。那些好胜心特别强、不允许自己在任何地方失败的人,挫折感自然会更大些。

来源:91手册boq整理

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